Ilmu yang
mempelajari hubungan interaksi antara manusia dan komputer. Agar interaksi ini
terjadi dibutuhkan bantuan interface agar manusia dapat memberikan inputan ke
komputer, dan sebaliknya computer memberikan reaksi yang diminta sehingga
diperoleh hasil yang diharapkan oleh manusia (user).
TUJUAN
IMK.
# Menghasilkan sistem yang :
-Bermaanfaat (usable) : Sistem mudah digunakan dan dipelajari.
-Aman
(save)
-Efektif
-Efisien
-Utilitas : Sitem dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerjanya.
# Mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai
umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Untuk membuat interface yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
Fungsinya adalah memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem IMK.
2. Psikologi
Pemahaman akan psikologi
orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap
user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor
ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana
suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program
yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup
pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan
masalah (problem solving)
3. Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan ribuan kata. Gambar dapat digunakan
sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer. Oleh
karna itu butuh pemahaman khusus di bidang ini.
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman,
misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi
duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
Antropologi ini dapat memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang
masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang
masing-masing.
Faktor antropologi dapat
memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok
karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang
mereka gunakan.
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog
diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal
bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal
adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi
dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat
menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia
menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user
dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface
(perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu
tarik)
contoh : hampir semua software
menggunakan menu
3. Natural language (bahasa
alami)
contoh : bahasa pemrograman
terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query
dialogue
contoh : mysql, dbase
interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
· Windows Icon Menu Pointer
· Windows Icon Mouse Pulldown
Menu
· yang
termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna
memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan
perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang
harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu
nilai parameter atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan
cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah.
Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan
yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai
sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan
perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang
bisa diambil dalam kelompok ini adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada
sistem operasi, dan contoh-contoh lain yang sejenis. Dalam berbagai
aplikasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara
bersama-sama.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem
yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang
berbeda. Keluwesan sistem tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah
perintah-perintah yang memberikan hasil yang sama. Karakteristik penting dalam
mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan
diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri
dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.
Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya
kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka
dari sebuah sistem untuk mmenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Secara umum, dapat dikatakan bahwa kita tidak
perlu menggunakan atau membuat antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena
tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan
implementasinya menjadi lebih sukar. Dengan demikian, diperlukan pengelompokan
dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini
dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya.
Hirarki perintah ini dapat dimanfaatkan untuk
menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang saling
berkaitan satu dengan yang lain.
Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan
perintah menurut karakteistik bebasnya. Sebagai contoh, dimisalkan terdapat
tiga karakteristik bebas X, Y, dan Z, yang masing-masing dapat dipilih dari 10
buah pilihan yang tersedia. Konfigurasi ini memungkinkan pemrogaman untuk
menyajikan sampai 1000 buah perintah berbeda. Dalam hal ini pengguna sistem
hanya perlu mengingat 30 item bebas (X1..X10, Y1..Y10, Z1..Z10). Teknik ini
kebanyakan digunakan dalam hal penentuan parameter perintah.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang
dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya
guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam
dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna. Jika beban itu terlalu
tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang berakibat negatif dalam hal
kemampuan pengolahan kognitif (cognitive) dan tingkah laku pengguna akan
merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Sistem yang konsisten akan mendorong
pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna
untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami
perintah-perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya, apabila
seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan,
biasanya ia merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan
berbagai opsion yang bebeda.
7. Umpan Balik
Ketika sebuah program aplikasi sedang
dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan
hasil yang ia inginkan. Tetapi, pada program komputer yang tidak ramah,
pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna
tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi,
sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu
sebab. Program yang demikian tidak baik menurut ukuran pengguna, karena program
tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang akan ia kerjakan
saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas
apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna,
meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini
seringkali sukar diperoleh, khususnya ketika model sederhana dari aktifitas
internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul
ketika pengguna mencoba melampaui batas model sistem (misalnya karena adanya
kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami
pengguna.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari
observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah
kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai
sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan
unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang
diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun
efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting
jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan
sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara
manusia dan komputer seoptimal mungkin.
Komputer pertama kali
diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an,
mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena
komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di
kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
komputer pribadi (PC)
diperkenalkan pada tahun 70-an,
Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan
mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan,
pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi
tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut
harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan
dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi
kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik
antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine
Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis
mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang
memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer)
akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik.
Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction
(HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Evolusi
Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
Tahun 50an – Antarmuka pada
level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
Tahun 60-70an – Antarmuka
pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
Tahun 70-90an – Antarmuka
pada level instruksi
Tahun 80an – Antarmuka pada
level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
Tahun 90an – Antarmuka pada
level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
Tahun 00an – Antarmuka
berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen
untuk setiap tindakan
pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web,
hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol
akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan
sesuatu yang pengguna telah terjadi).[1]
Desain dialog untuk
menghasilkan penutupan.
Urutan tindakan harus
diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang
informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan
aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.[1]
Penawaran kesalahan
pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
desain bentuk sehingga
pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih
pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad
di bidang entri
numerik.[1]
jika pengguna melakukan
kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan
menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.[1]
segmen panjang formulir dan
mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi
karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan
kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
Pengguna yang berpengalaman
ingin bertanggung jawab.[1] Mengejutkan sistem tindakan,
urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan
dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk
menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan
ketidakpuasan.[1]
Kurangi beban memori jangka
pendek.
Sebuah studi menunjukkan
bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2)
informasi dalam memori jangka pendek mereka.[1] Anda dapat mengurangi beban
memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas
terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.[1]